Крипы у меня организованы достаточно беспорядочно, буду приводить их в порядок.
Волна крипов характеризуется:
количеством крипов
здоровьем крипов
бронёй
уроном ракеты
количеством зарядов ракеты
скорострельностью
дальностью
количеством метала, которое можно выкачать с их трупа
Скорострельность существенного влияния на геймплей не оказывает и её я пожертвую ради упрощения. Она будет у всех одинаковая.
Игрок оценивая волну будет основываться в основном на трёх показателях:
Суммарное ХП = количество*здоровье - важнейший
Суммарный дамаг = количество*урон ракеты*количество зарядов - второстепенный, вступает в дело во время жопы
Скорость - влияет на всё самым категоричным образом
ХП может быть сильно искажено бронёй, значимость которой зависит от пушек игрока.
Дамаг может быть нанесён не полностью в зависимости от количества рокет.
Дамаг может быть не нанесён вообще, если крип не дошёл.
Но для общего баланса пока это не учитывается.
База игрока характеризуется:
уроном первого залпа
sustained уроном в секунду
здоровьем базы
дальностью базы от старта
регенерирующей способностью базы
Помимо этого есть запутанные характеристики (преодоление брони, распределение башен и т.д.), которые не трогаем.
Важнейшая итоговая характеристика явно применяемая для расчёта баланса - количество дамага которое игрок может нанести волне до залпа волны (Ldmg).
Если игрок до залпа волну не убивает, то он в жопе и балансировка его выкарабкивания из жопы - уже потом. Если игрок успевает убить волну до её выстрела, или даже даёт ей немного выстрелить иногда, то предсказать ход битвы просто и просто её сбалансировать.
Ldmg будет варьироваться в зависимостиот волны и того, на сколько база приспособлена к такому типу волн.
суммарное ХП, суммарный дамаг и дроп ресурса увеличиваются с номером волны. Не в связке и не по одинаковому закону.
на этот ресурс покупаются здания и увеличивается Ldmg базы. Причём здесь есть как аддитивные, так и мультиплекативные и другие возможности к увеличению. Без них скучно, но они оставляют только эмперический способ балансировки.
Таким образом мне надо:
регулировать сложность волн для уровня
подстраивать баланс под конкретную карту и конкретный жёлоб
делать в этих волнах просветы и пиздецы, дабы держать игрока в напряжении
Первое я буду достигать заданием 4 параметров:
крутизна увеличения ХП
крутизна увеличения дропа
крутизна увеличения дамага
начальная точка ХП, вознаграждения и старта. Иначе говоря, более сложные уровни просто будут начинаться как бы с i-ой волны сразу. По крайней мере в том, что касается ХП, дамага и дропа.
Закон увеличения будет для всех уровней одинаков, будет регулироваться одним, максимум двумя параметрами.
Просветы и пиздецы будут реализовываться с помощью присваивания некоторым волнам меток 'быстрые', 'бронированные', 'толстые', 'опасные', 'толпа' и т.п.
Эти метки будут делать толпу чуть сложнее или чуть проще.
Являются параметрами карты и позволят подстроить баланс под конкретную карту.
Например толстые идут с двойным ХП, но с вдвое меньшей скоростью. В зависимости от базы, с такой волной будет немного сложнее или немного проще разобраться, чем с обычной.
Если увеличить дроп с толстых, то такая волна будет "откармливать" игрока, принесёт больше денег чем соседние и подстегнёт его развитие.
Если не уменьшать скорость, то такая волна потребует внеочередных затрат на увеличение Ldmg, что притормозит развитие игрока, если тот вообще сможет с ней справится.
Резюмируя:
1) Дроп за волну должен позволять увеличить дамажущую способность базы пропорционально возрастанию ХП монстров.
2) С помощью меток в эту идилию будут вноситься искажения, делая процесс игры более динамичным, создавая взлёты и падения.
3) Баланс каждой карты делается отдельно, заданием крутизны, точки старта и распределением меток на волнах.
4) Баланс будет достигаться эмперическими методами.
5) Всё это лишь моё видение перед тем как я сейчас начну это делать.
P.S. При этом важно чтобы оставалась возможность просто и быстро пустить нужное количество волн нужных крипов для дебага разных вещей тут и сям.
Subscribe to:
Post Comments (Atom)

0 comments:
Post a Comment