Идея игры была - сделать из Dune игру в жанре tower defence, отказавшись от атаки вражеской базы, оставив только оборону. Потом решил уйти от RTS ещё дальше, ибо поиск пути и AI на flash - не подходящая для новичка задача. Поэтому теперь это tower defence с постройкой базы и это главная фича игры.
Как в Дюне, изначально на поле стоит главная базы, с помощью которой строятся другие здания. Цена строительства здания возрастает каждый раз как оно строится. Строить здания можно только вплотную друг к другу. Главная база (Headquarters) является основной целью противника (creeps), который будет пулять в неё ракетами, как только подойдёт на достаточно близкое расстояние и цель игры, естественно, не дать ему дойти.
Противник может стрелять по любому зданию, но чтобы не нервировать игрока, он почти всегда своей целью изберёт главную базу и в редких случаях будет стрелять по другим объектам.
Здания будут регенерировать.
Противник - это крипы, ползущее по желобу с ракетой на спине. Истратив ракету, они становятся безобидными и скрываются с карты (если остались живы) и перезаряжаются.
Нападают они волнами через некоторые промежутки времени.
Если они умирают, то оставляют на месте себя обломки (scrap).
Эти обломки тормозят других крипов, но их можно убрать с помощью специального здания, которое переделает их в металл или золото по выбору.
Ресурса в игре два - золото и метал. Метал для постройки, ремонта и стрельбы из некоторых видов орудий. Золото для постройки и апгрейдов.
Кроме как с убитых крипов, их можно добывать из месторождений с помощью шахт.
Для зданий необходима электроэнергия.
Некоторые башни:
Обыкновенная пушка: стреляет снарядом, наносит хороший урон, обыкновенная.
Массовая пушка: стреляет по всем крипам в зоне поражения, эффективна только при большом их скоплении.
Электропушка: Существует в единственном экземпляре. Стреляет излишками электроэнергии. Развивать её можно в две стороны:
Либо на урон, тогда необходимо как можно больше излишка энергии, это также увеличивает шансы ударить и соседних крипов. Здесь также можно развить радиус, на котором возможно рикошетное поражение током, % урона рикошетного удара, максимальное количество целей для рикошетного удара, бонус за убийство крипа во время удара...
Либо на оглушение, тогда необходимо чтобы как можно больше вырабатываемой энергии потреблялось. Здесь можно развить вероятность, длительность оглушения.
Кастомная пушка: можно скомпоновать собственную пушку на неё, из тормозящих, отравливающих, разъедающих, обезоруживающих и др. снарядов с доп. эффектами.
Откармливающая пушка: делает монстров сильнее, но потом с их обломков можно будет больше/быстрее собрать ресурсы.
Выработка электроэнергии происходит оригинальным способом:
Headquarters и электростанция вырабатывают некоторое количество энергии, которое умножается на площадь покрытия.
Площадь покрытия это площадь выпуклого многоугольника с вершинами в энергобашнях, которые строит игрок. То есть игроку надо поставить эти энергобашни как можно дальше друг от друга, чтоб площадь ими ограниченная была как можно больше (если они, конечно, хотят выработать побольше энергии). Но здания можно строить только так, чтобы они касались друг-друга, а цена за строительство каждого последующего здания такого же типа возрастает...
Вообще, многоугольник с вершинами в башнях - интересная штуковина. Например, если он проходит над желобом крипов, они в этом месте могут получать урон/оглушаться из-за магнитного поля. Из-за требования строить здания вплотную друг к другу пересечь желоб крипов не выйдет, но на углах можно подобное устроить.
В игре будет несколько карт нарастающей сложности. За победу на них будет начисляться опыт, на который можно будет набирать скиллов.
Subscribe to:
Post Comments (Atom)

0 comments:
Post a Comment