Сделал крипов, они ползут по жёлобу, несут на себе ракету, стреляют ей в Headquarters, перезаряжаются, дойдя до конца. Они появляются волнами, после смерти их всех засчитывается победа, после разрушения headquarters засчитывается поражение и предлагается переиграть.
Туррели стреляют по крипам кружочками, которые пока чёрные, но будут менять цвет и размер в зависимости от эффектов, наложенных на заряд.
Снаряды всегда летят по прямой к цели.
Если снаряды медленные и их много, то получается прикольный рой:
Пытался правильно удалять всю сцену с битвой. Частичноона удаляется, большая часть остаётся. Было очень сложно заставить её хотя бы перестать работать. Я до сих пор не понимаю, почему некоторые вещи не действуют.
Например тотальный перебор getChildAt от нуля до numChild-1 толи не находит, толи не влияет на нужные снаряды и в итоге снаряд хотя и принадлежит родителю, но в ходе перебора сыновей родителя замечен не был -_-.
Решил костылём, записываю все новосделанные снаряды в массив и потом перебираю уже по этому массиву. Работает и стабильно, подчищает всех.
Вот и как в таком состоянии ещё заботиться чтобы всё не просто не работало, а ещё и удалилось? -_-
Завтра буду докапываться до этого случая, может пойму что там на самом деле происходит. Ибо память уже 5мб/битву утекает.
Ещё была фишка с var someVar:BitMap = new Bitmap(bitmapData:BitmapData)
Эта штука не создаёт новую картинку, как можно было бы подумать, а создаёт новый контейнер для картинки, оставив картинку прежней и если изменять его картинку, изменяется и донорская. Всплыло при переигровке карты, когда построенные в предыдущей битве здания продолжали занимать место.
Переделал хинт очередной раз. Сделал показ статов крипа и наладил выделение быстродвижущегося крипа.
Здесь был подводный камень в том, что выделяя спрайт, я рисовал на нём и соответственно менял его границы.
Ещё была засада с поворотом картинки. Не сразу сообразил как вращать её вокруг своей оси. Для этого её нужно во-первых посадить на спрайт, а во-вторых сдвинуть её относительно начала координат так, чтобы начало было в нужной точке вращения. И вращать уже спрайт.
В пробной версии такой проблемы не возникло потому что там башни и крипы были мувиклипами с настраиваемой точкой регистрации.
Subscribe to:
Post Comments (Atom)

0 comments:
Post a Comment